
无论多少水也无法洗掉手上的血腥味
当坂垣的忍队说出游戏会很血腥的话语时,你最好相信这一切。通过试玩了游戏前六关,我们的感受是毫无疑问忍龙2这款游戏相比其它的“血腥”游戏,几乎每一次的按键里都承载了无数量多横飞的血肉和四肢。用龙剑把敌人砍个人棍,他们还会死命挣扎着蠕动到你身旁企图来个神风攻击;无想新月棍可以直接把人脑敲碎成渣末;和隼的双爪相比金刚狼简直就是小孩。想要一场潇洒有型的血型体验吗?这款游戏就是为你量身订造的。

隼的双爪
游戏性的主要变化源自两个新系统——生命恢复和歼灭技系统。每场战斗之后(不是战斗之中)或者你承购的甩离敌人一段距离后,你的生命值会有一定程度的恢复。但是每一次你受到伤害,都会影响到你能够恢复生命的总量。存档出可以消除你受到的所有潜在伤害,两个长距离间的存档点之间路途的战斗会变得十分惊险刺激。
歼灭技系统的表现更为出彩,你的动作都有极好的几率斩断敌人的肢体,但是这不代表他们会放弃战斗。一个双腿被斩断的忍者会趴在地上向你扔手里剑,离得太近的话甚至还会上你一个恶心到家的人肉炸弹攻击。这里用终结技就很爽了,或许断肢后他们还能战斗,但是终结技的使用可以把敌人打到彻底死沉沉。

血肉纷飞
这些残疾的家伙给战场带来了很大的变数。当空飞舞的人体器官可不是单纯的画面表现用,你很快就会意识到这些看似无害的小动物般的残疾人其实可能成为比魔兽还讨厌的敌人。本来在蜂群般涌来的敌人里就很难分心留意每一个的动向了,现在你还不得不记住哪个断了手哪个断了腿,使用不同的手段以对应不同程度的敌人的进攻套路。
每种武器都有自己独特的终结,名为虎牙龙爪的双剑令我印象深刻,一把剑直接穿过脑袋把他钉住,另一把将他一分为二。可以预见隼的旋风经过之处,棺材铺老板必要发家致富。

施放技能
大部分一代的武器都有保留,同时经过了调改使其用法有新意。新的武器都非常好。双爪是毫无疑问的我个人最爱;Vigorian Flails,基本就是日本战国时代的忍者兵器锁镰的加长版;甚至还有加特林机关炮,不过发射的子弹是长矛枪头;值得注意的是没有见到双节棍。
控制方面和一代几乎没有不同,一代的玩家可以不需任何上手适应时间。招数的话,旧武器大多数的招数都是一样的,当然任务的动作表现是全新的,而且还大都加入了新招式。说到武器的话最显著的变化就是武器的平衡感,从前六关来看没有一把废武器,选用任意一把武器都可以很顺利的过关斩将。这次的游戏风格,速度感非常显眼,到最后我们也见不到一把慢速武器(不同于大刀等),即使是看起来笨重的镰刀,用起来是也出乎意料的疾速如风。顺带一提,镰刀的终结技是最酷之一。

弓箭射击
游戏还有两个明显的改变,一个是物品使用调整可以藉由十字键直接选取而不用进入菜单,使用十字键使用物品,更换武器或忍法时,游戏会暂停,不用担心分心被打。另一个就是弓箭蓄力的设定,轻打按键,弓箭会自动瞄准攻击,长按得话会进入蓄力模式放出强力一击,或许太强力了,我们担心这会影响到游戏,因为靠这个我们的数个Boss战都是一路春风好像欺负小孩子一样过的。弓箭可以用左摇杆进入手动瞄准,我们的建议是无论任何状态都尽量让弓箭蓄力,这一击可以把敌人身体都打碎。

形形色色的怪物
以无比圆润的动作设计表现出精彩的速度感和潇洒感,使忍龙如此具有观赏性的缘由。坂垣伴信不愧是世界上最懂得如何做出最帅的忍者的人。游戏的画面非常出色,或许比起在XBOX上作为画面标杆之一的忍龙,画面惊喜不够。但是那些长久以来批评2代“看起来简直像一代”的人都可以闭嘴了。特别是当你回到隼之里时,同屏的人数画面的细节一定会令你明白画面的进化。
缺点和遗憾也是有的,主要就是镜头问题。一代里用右摇杆转镜头,右扳机回归背后的设定依然保留,问题也就依然保留。在开阔的地方这不成问题,即使是一些小巷里也还好,但是在一些极端的地方以及需要平台跳跃的地方,这镜头的问题会令人烦躁不已,毕竟这个镜头的设定更多是为了战斗用而不是帮助跳台用。